Extrayendo la “X” de la experiencia de aprendizaje
“De alguna manera, el contenido es un problema que es fácil de resolver”, dijo David Perring en el podcast Learning Hack, “es por eso que pasamos tanto tiempo tratando de resolverlo”. Y se le unen muchos de los líderes intelectuales más destacados del aprendizaje para denunciar la tendencia a “arrojar contenido a las personas” en lugar de centrarse en lo que Perring considera los desafíos más complejos del aprendizaje.
Estamos obsesionados con el contenido; obsesionado con el contenido. Y esta obsesión por el contenido obstaculiza con demasiada frecuencia nuestros intentos de crear experiencias de aprendizaje efectivas. Entonces, ¿cómo sucedió?
¿Aprendizaje = contenido?
Pensamos mucho en esta pregunta cuando estábamos investigando el libro blanco de Learning Pool: Experiencia: teoría, diseño y tecnologías de apoyo para una cultura de aprendizaje basada en la experiencia. A medida que trabajábamos para descubrir los orígenes del movimiento hacia el diseño de experiencias de aprendizaje, quedó claro que también se alejaba de una idea de aprendizaje digital reduccionista y basada en el contenido. Una idea que significaba que “diseño de aprendizaje” había llegado a significar, casi siempre, diseño de una pieza de contenido de aprendizaje.
Durante la primera ola de aprendizaje en línea habilitado por Internet que comenzó a fines de la década de 1990, de alguna manera nos acostumbramos a usar la palabra “aprendizaje” como sinónimo de “contenido de aprendizaje”. Al describir el funcionamiento de un sistema de gestión de aprendizaje, por ejemplo, las personas pueden hablar sobre “el aprendizaje”, es decir, los módulos de aprendizaje electrónico que ofrece ese LMS.
Es casi seguro que esta fue una tendencia impulsada por los proveedores y que claramente ha resultado peligrosa para nuestra visión colectiva de lo que deberían hacer los sistemas de aprendizaje, demostrado por el hecho de que los analistas y los gurús del aprendizaje sienten que tienen que criticarlo con tanta vehemencia.
Y es un peligro que persistirá si no tenemos cuidado. A medida que nos alejamos de esa versión inicial del eLearning para centrarnos más en las experiencias de aprendizaje y el diseño de experiencias de aprendizaje, existe el peligro de que simplemente sustituyamos el nuevo término sin alterar el hábito de pensamiento, y “una experiencia de aprendizaje” se convierta simplemente en un forma bastante grandiosa de describir un video explicativo u otro contenido de aprendizaje.
Esto sería imperdonable.
El surgimiento de una tecnopedagogía
Si bien la primera ola de pioneros del eLearning podría disculparse por haberse precipitado con un modelo defectuoso de aprendizaje sobre la base de que (tomando prestada la frase de Mark Zuckerberg) se estaban moviendo rápido y rompiendo cosas, desde entonces hemos aprendido mucho más sobre el uso de la tecnología en el aprendizaje. La visión de eLearning promocionada por los jugadores de tecnología de aprendizaje temprano, como Smartforce, era un sistema o conjunto completo que comprendía administración, creación de contenido, gestión y entrega, y seguimiento a través de SCORM. Es extraño pensar ahora que el diseño de estos sistemas manifestó una suposición, no expresada a menudo explícitamente, pero sin embargo clara, de que la tecnología podría manejar prácticamente todo el proceso de aprendizaje sin la ayuda de entrenadores humanos.
No pegó nada, por supuesto, esta primera puñalada a la tecnopedagogía. Se parecía demasiado a una versión moderna de la máquina de enseñanza de BF Skinner (y Skinner no era el teórico del aprendizaje favorito de nadie). Pero a la industria le tomó mucho tiempo salir de esa caja.
Cuando apareció por primera vez el aprendizaje combinado, algunos lo sintieron como una chapuza poco elegante diseñada para salvar el trabajo de los capacitadores. Pero rápidamente apareció una sucesión de frases de moda recién acuñadas: aprendizaje informal, aprendizaje social, aprendizaje basado en juegos, aprendizaje móvil, 70:20:10, arquitecturas de aprendizaje, etc., cada una de las cuales podría verse como un nuevo intento de Vuelva a colocar la experiencia del alumno en el centro de las cosas.
Lo que estaba en juego era una cuestión de propiedad. ¿Quién es dueño del aprendizaje? En el modelo de huevo entero centrado en la administración, parecía claro. El aprendizaje era algo que se hacía, se entregaba y se servía a los alumnos: las organizaciones e instituciones poseían y administraban todo. Tener la palabra “aprendizaje” junto con “contenido” fue tanto el resultado de esta forma de pensar como un facilitador de la misma.
Tener el mismo contenido de aprendizaje hizo que todo el proceso fuera más claramente transaccional; más fácil de encajar en un diagrama de flujo en una diapositiva de PowerPoint. El aprendizaje es una palabra resbaladiza; tanto verbo como sustantivo. El contenido es más tangible; encaja más fácilmente dentro de un modelo de negocio (la propiedad del contenido siempre es clara: el contenido de todo tipo está fuertemente protegido por la ley de propiedad intelectual).
Por extensión, si los alumnos aceptaban la ecuación de que aprendizaje = contenido, aceptaban que lo que de otro modo habrían considerado como su aprendizaje, en realidad no era propiedad de ellos sino de su empleador.
¿Quién es dueño de mi aprendizaje?
De hecho, nadie aceptó esta ecuación.
Como imagen del mundo, estaba demasiado alejada de la realidad para tener una credibilidad seria. Hizo violencia no solo a la gramática inglesa, sino también a cientos de años de teoría del aprendizaje, así como a conocimientos más recientes de la psicología cognitiva y la neurociencia. El aprendizaje es indiscutiblemente una actividad, no una mercancía, y además muy personal. Tiene lugar dentro del cerebro de un individuo, aunque también se basa en las redes sociales dentro y fuera del lugar de trabajo.
Algo tenía que cambiar si la idea transaccional y basada en el administrador del diseño del aprendizaje debía alinearse más con la realidad del aprendizaje como algo que hacen los alumnos, en lugar de algo que el empleador proporciona y a lo que acceden. Y una de las principales cosas a cambiar fue el idioma. Poner la “experiencia” en el centro del diseño del aprendizaje nos llevó a un lugar más activo, menos transaccional y enfatizó el hecho de que el contenido, aunque importante para el aprendizaje, no es la historia completa.
Contenido y el LXP
Una ilustración de este cambio se puede ver en un aspecto del diseño de Stream LXP de Learning Pool. [1] referenciado en el libro blanco. Mi equipo identificó 43 tipos diferentes de experiencias de aprendizaje que son inherentes a la plataforma. Las experiencias basadas en contenido constituyen solo una parte de ese conjunto. Los otros, de hecho, la mayoría de ellos, serán en su mayoría muy familiares para las personas como actividades que suceden en el mundo real y han sido parte de las prácticas normales de desarrollo del personal durante algún tiempo, aunque no todos serán comunes en cada lugar. organización. Actividades como seguir a un colega, enseñar a otra persona o administrar un proyecto pueden ser experiencias de aprendizaje por derecho propio.
De esta manera, y de muchas otras, los diseñadores y tecnólogos de experiencias de aprendizaje actuales están desafiando la visión de que el aprendizaje comienza y termina con lo que los datos SCORM pueden registrar. Pero esa es otra conversación. [2].
Un excelente contenido de aprendizaje es una parte extremadamente importante de la provisión de capacitación y desarrollo de cualquier organización, pero no es una condición necesaria ni suficiente para que se produzca el aprendizaje.
Referencias:
[1] Stream LXP de Learning Pool [2] La guía del administrador de tecnología de aprendizaje para xAPITransmita LXP desde Learning Pool Nuestro LXP ofrece los mejores resultados de aprendizaje para los lugares de trabajo modernos mediante el uso de IA para mejorar todos los aspectos de la experiencia de aprendizaje, impulsando un mejor rendimiento. Lee mas
Publicado originalmente en piscinadeaprendizaje.com.