Gamificación y Realidad Virtual
Realidad virtual
La Realidad Virtual (VR) es una poderosa herramienta de aprendizaje. Es una experiencia digital simulada que utiliza auriculares y controladores de movimiento para crear una experiencia similar o completamente diferente a la del mundo real. Las aplicaciones se utilizan ampliamente en los videojuegos, pero también para una amplia gama de aplicaciones de aprendizaje en el entrenamiento comercial, médico y militar.
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La realidad virtual es, casi por definición, un juego. Como se discutió anteriormente en este libro electrónico, un juego tiene al menos 5 fundamentos: un objetivo, reglas, puntos de decisión, mecánica y retroalimentación. Estos también son comunes en la Realidad Virtual. La realidad virtual se conecta fácilmente con los motivadores principales de un juego en el que los jugadores pueden ser impulsados por motivos de White Hat o Black Hat. Puede colocar a un alumno en una variedad de escenarios e involucrar acertijos, aventuras, juegos de rol, estrategia, acción o simulación.
En este estudio de caso extraído del trabajo de Inno-Versity con las fuerzas del orden, describimos cómo funciona la combinación de realidad virtual, teoría de juegos y teoría del aprendizaje para producir una oportunidad de aprendizaje de primer nivel para los oficiales de primera línea y otros.
Situación actual, problema u oportunidad
En los últimos años, Inno-Versity ha trabajado para mantenerse al día con los últimos desarrollos de las aplicaciones de Realidad Virtual. En todos los casos, buscamos elegir un entregable de VR en situaciones donde mejor se adapte a los objetivos de aprendizaje, el contenido y la audiencia. Para que la realidad virtual sea una herramienta de aprendizaje eficaz, la base sólida sobre la que se crea una experiencia de realidad virtual debe ser un diseño instruccional sólido y una teoría del aprendizaje. Los objetivos de aprendizaje tenían que permanecer en la vanguardia de nuestras mentes.
El reto
Después de nuestro trabajo con clientes en una variedad de sectores, decidimos desarrollar una capacitación situacional que ayudaría a los agentes de la ley que trabajan en cualquier campo. Comenzamos definiendo claramente el problema que enfrentan todos los niveles de aplicación de la ley: entrenamiento de campo en vivo. Aprendimos que hay una buena capacitación en vivo para los agentes de la ley y los que están en programas de grado. Para un número limitado de oficiales del ejército y sus Fuerzas Especiales, existían modelos de entrenamiento de realidad virtual muy sofisticados. El costo de estas complejas experiencias de realidad virtual es alto y está fuera del rango de precios para muchos que lo necesitan. El vacío que buscábamos llenar para una realidad virtual asequible era para las fuerzas del orden locales, la policía estatal, los guardias de seguridad y la policía del campus. Tienen acceso limitado al entrenamiento de campo en vivo y al entrenamiento sofisticado disponible para los militares. Su capacitación puede provenir de un colegio comunitario o escuela técnica local con oportunidades de campo en vivo limitadas y presupuestos limitados.
Un desafío adicional es la dificultad de simular los problemas cognitivos y sensoriales que les suceden a las personas en una situación de fuego real. Es fácil practicar desenfundar un arma, apuntar, disparar y volver a enfundar el arma. Es increíblemente más desafiante practicar trabajar con un compañero o un equipo para despejar una situación de fuego real o despejar una habitación de un tirador activo.
Es extremadamente difícil simular los diversos problemas cognitivos y sensoriales que le suceden a alguien que se encuentra en una situación de fuego real. Aquellos que han pasado por una experiencia tan angustiosa informan una distorsión visual sustancial. Esto sucede típicamente con una visión periférica borrosa y un enfoque estenopeico en un solo objeto mientras se pierde la conciencia de los alrededores.
Otra experiencia común es la distorsión auditiva. Algunos oficiales de la ley informan que se desorientaron por el gran volumen de disparos y gritos. Otros dicen que todo quedó muy tranquilo. Ninguna persona reacciona igual. En tal situación, los oficiales a menudo intentan comunicarse por radio y escuchar instrucciones urgentes mientras intentan prestar mucha atención a todos los detalles que los rodean.
Algunos informan que el tiempo se ralentiza o se acelera. Todas estas realidades causan desorientación y dificultan estar alerta a la información sensorial que cambia rápidamente al tratar de tomar buenas decisiones, proteger a las víctimas y proteger la propia vida del oficial. Esta es la razón por la cual las situaciones de fuego real a menudo se representan en películas y televisión en cámara lenta o con visión de túnel. Hollywood está reflejando lo que les sucede a menudo a los oficiales en estas situaciones.
El desafío para Inno-Versity estaba claro. ¿Cómo podríamos crear una capacitación que fuera lo más cercana posible a la situación real que crearía para el alumno una experiencia similar a la de un oficial que había pasado por este dramático encuentro? El objetivo estaba claro. Necesitábamos un juego de realidad virtual que se acercara lo más posible a la experiencia real.
La solución
El objetivo era crear un entorno de realidad virtual que simulara la distorsión sensorial en el sonido, la vista y la velocidad del tiempo. No buscábamos crear una experiencia virtual de grado militar. Sabíamos que nuestro público objetivo de policía local, guardias de seguridad y policía del campus no tendría el presupuesto para ese nivel de capacitación. Pero también sabíamos que la experiencia de realidad virtual debía ser lo suficientemente sofisticada como para generar miedo real. La presión arterial y el pulso necesitaban aumentar para los participantes. Necesitaban experimentar la distorsión sensorial para poder practicar y aprender a superar los obstáculos de su propia reacción mental.
Entonces, ¿cómo se veía esto? Comencemos con el diseño general del escenario. Luego examinaremos la teoría del juego y los componentes alrededor de los cuales se construyó este escenario.
- Los participantes primero ingresan a un campo de tiro de VR que funciona como tutorial
Los usuarios aprenden a mirar a su alrededor con los auriculares, a moverse teletransportándose con los controles manuales y, en general, a sentirse cómodos con el dispositivo. Los usuarios completan varias tareas simples que logran esos objetivos. Cuando esas tareas se completan con éxito, los programas de realidad virtual lanzan el escenario. Descubrimos que era necesario aprender las reglas básicas y la funcionalidad del juego antes de que el alumno realmente comenzara a jugar.
- Desde el campo de tiro, los usuarios reciben una llamada de despacho a un tiroteo en vivo, en el mundo de realidad virtual.
Se van con un compañero y se dirigen a la escena. Encuentran un edificio de oficinas con una situación de tirador en vivo. Deben ingresar al edificio, despejar con éxito las habitaciones de la oficina con la ayuda de un compañero. Mientras tanto, deben evitar herir a un testigo mientras encuentran y someten al agresor. Todos los juegos tienen objetivos.
Así que ahora, echemos un vistazo a la definición y las técnicas de juego que se aplican en este escenario de realidad virtual.
Teoría de Juegos y Motivación Aplicada
Significado épico y llamado
Hay una narrativa clara y motivadora en este escenario que brinda contexto y un significado o llamado superior. También se emplea la técnica de juego del “héroe de la humanidad”, donde el usuario está motivado para “salvar el mundo” capturando al agresor y salvando al testigo.
Imprevisibilidad y curiosidad
Dentro del diseño real de 3 habitaciones de este escenario, la situación es tremendamente impredecible. El pistolero podría estar en cualquier habitación. Un testigo entra en el escenario y debe ser reconocido y no fusilado. La imprevisibilidad adicional se encuentra dentro de los trastornos sensoriales. El programa está escrito para que cualquiera de estas pruebas desorientadoras pueda infligirse al usuario. Un objetivo futuro es crear varios niveles de cada trastorno, de leve a grave.
Pérdida y evitación
Esta es la última teoría del juego subyacente utilizada en este escenario de realidad virtual. Como su nombre indica, es el miedo a perder algo oa que sucedan acontecimientos indeseables. La trama de este escenario está claramente dirigida a evitar la pérdida de la manera más apasionante posible: la pérdida de la vida. Los elementos específicos de la historia ayudan a crear una historia llena de tensión. Un mensaje de despacho urgente, una víctima muerta, un testigo histérico, todo reproducido en un audio dramático, crea una sensación muy real de urgencia y el deseo de evitar más pérdidas.
El objetivo general es inspirar el éxito y el dominio. Con ese fin, se introdujo la técnica de juego de la “tumba visual”. Estas son imágenes que dejan claro al alumno que ha fallado. Pero también están inspirados para perseverar. El alumno está motivado por el deseo de tener éxito y ganar el juego. En la práctica real, las “tumbas visuales” serían un testigo muerto o un compañero, lo que significa que el usuario no logró someter al sospechoso. Sin embargo, se puede repetir el mismo escenario y se anima al usuario a seguir intentándolo. Esto fortalece su deseo de evitar la pérdida al encontrar y someter al sospechoso.
Estas teorías proporcionan el juego subyacente y las teorías motivacionales. Profundicemos ahora en los elementos específicos del juego que lo hacen tan efectivo.
Todos los juegos tienen al menos la siguientes elementos:
- Normas
Estos se aclaran en el tutorial y deben permanecer dentro del entorno de la oficina.
- Meta
Los alumnos experimentan varias distorsiones sensoriales mientras están en la situación del tirador en vivo y practican la superación de obstáculos para completar con éxito el desafío.
- Puntos de decisión
Mientras limpia las 3 salas de la oficina, el alumno tiene que tomar múltiples decisiones sobre dónde mirar, a qué prestar atención, cuándo disparar y cuándo no disparar. Todas estas decisiones deben tomarse con el objetivo de mantener a salvo a tu compañero y localizar al tirador. Todo ocurre en el contexto de la distorsión sensorial.
- Mecánica
El programa en sí está diseñado para permitir solo el movimiento en ciertas áreas. Si trata de moverse a otro lugar, se encontrará chocando contra una pared o moviéndose sin cesar en círculos.
- Retroalimentación
La retroalimentación proviene de múltiples fuentes, incluido su compañero, el despacho que brinda señales auditivas y el testigo que brinda retroalimentación auditiva. Hay varias formas en que el alumno puede terminar el juego sin éxito; su compañero recibe un disparo, el alumno dispara accidentalmente al testigo o el alumno recibe un disparo.
Beneficio de aprendizaje
El juego de disparos activo de realidad virtual de Inno-Versity permite a los participantes aprender cómo evitar la distorsión sensorial sin tener que pasar por un entrenamiento de tiro en el mundo real. Los participantes pueden experimentar y superar la distorsión sensorial con práctica diligente. Al superar con éxito esto en el entorno de realidad virtual, las organizaciones ahorran tiempo y dinero cuando los participantes se involucran en un entrenamiento real en la casa de tiro y pueden concentrarse más en los aspectos físicos.
proyecto de realidad virtual de becci zwiers en Vimeo.
Conclusión
Algunas reflexiones finales. A lo largo de este proceso, trabajamos en estrecha colaboración con expertos en aplicación de la ley que nos ayudaron a identificar cómo era realmente estar en una situación de tirador activo. Son verdaderos profesionales y estamos agradecidos por su disposición a participar en este proceso de desarrollo de capacitación, así como por su servicio a nuestras comunidades. No solo ayudaron en el diseño, sino que también jugaron el juego en todos los niveles de desarrollo. Esto nos permitió hacer correcciones en el camino para brindar la experiencia más precisa posible. Seguimos recibiendo comentarios adicionales de otros profesionales y realizaremos un seguimiento y mediremos la eficacia de cada componente y técnica de la teoría de juegos a medida que esta capacitación se lance a un público más amplio.
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