Gamificación = Motivación
En mi [email protected] Publicación de 2020, Game Thinking: del contenido a las acciones [1], encontrarás los fundamentos sobre cómo jugar y analizar juegos (“juego deliberado”) para poder utilizar sus elementos en tu diseño de aprendizaje. Este artículo es un complemento complementario para iniciar su lluvia de ideas creativas sobre cómo usar los elementos de diseño de juegos y gamificación en el diseño de aprendizaje.
Antes de explorar las diversas ideas, tenga en cuenta las siguientes pautas para “gamificar” el aprendizaje:
- No empieces con la gamificación o los juegos
Comience con objetivos comerciales; metas y objetivos de desempeño; acciones y decisiones que la gente necesita tomar; barreras que los retienen; y, objetivos de aprendizaje que los aborden. El compromiso y la motivación solo vienen después. - La gamificación no se trata de jugar
Se trata de motivar a la gente a hacer algo. Por lo tanto, debes saber ese “algo” antes de poder pensar en la gamificación. Es por eso que comienza con los comportamientos, acciones y decisiones deseados. - No motive a las personas a tomar un curso irrelevante
Medir la finalización de cursos de cursos irrelevantes es una pérdida de tiempo. Usar la gamificación en cursos irrelevantes puede ser completamente contraproducente. - Usa la gamificación para motivar a las personas en un contexto auténtico
No intente “engañar” a las personas para que aprendan, sino motívelas a practicar aquellas acciones que las ayudarán directamente en el trabajo en un contexto auténtico. - Cuidado con la motivación
Incluso con buenas intenciones, su diseño puede tener consecuencias no deseadas. Por ejemplo, recompensar los comentarios con puntos puede parecer una buena idea para motivar la interacción social, pero luego te mostraré cómo puede convertirse en un desastre.
Gamificación equilibrada
El uso de elementos de gamificación en el diseño de aprendizaje puede aumentar el compromiso y la motivación del público objetivo. Sin embargo, su diseño debe ser equilibrado. Por ejemplo, si confía únicamente en la competencia, puede alejar a una buena parte de su audiencia que es más colaboradora o social. Eso es porque no todos están motivados por lo mismo que tú. Por lo tanto, diferentes personas reaccionan ante el mismo elemento de diseño de manera diferente:
Además, la retroalimentación de forma libre recopilada de los participantes en varios de los estudios contenía comentarios aislados en los que ciertas posibilidades motivacionales (que de otro modo recibieron comentarios positivos) se sintieron como negativas (como las que fomentan la competencia), dando crédito a la idea de que diferentes tipos de jugadores experimentan las mismas prestaciones de manera diferente. [3]
Enfoque el diseño de gamificación como un diseño de sistema al equilibrar cuidadosamente los diferentes elementos para que la mayoría de las personas puedan encontrar algo en su diseño que resuene. Es por eso que implementar solo puntos, insignias y elementos de la tabla de clasificación puede aumentar el compromiso a corto plazo debido a la novedad. Sin embargo, para un cambio de comportamiento a largo plazo, es posible que solo motiven a aquellos que prosperan en un entorno competitivo. ¿Qué pasa con otros tipos de usuarios?
Tipos de usuarios de Marczewski
El trabajo de Andrzej Marczewski puede guiarte sobre diferentes tipos de usuarios en tu diseño. Consulte los 6 tipos de usuarios de Marczewski para obtener más detalles en su libro. [3]. Los primeros 4 tipos de usuarios (similar a la teoría de la autodeterminación [4]) están motivados por la relación, la autonomía, el dominio y el propósito.
Según Marczewski, la motivación de los últimos 2 tipos de usuarios es menos blanco y negro.
Para una explicación más detallada sobre los tipos de jugador y usuario de Marczewski, consulte su libro, Even Ninja Monkeys Like to Play [3]. Por supuesto, hay mucho más detrás de la motivación que agregar gamificación. La gamificación sin una comprensión sólida de la motivación puede no ser tan eficiente como cabría esperar. Además de la teoría de la autodeterminación, consulte también el marco de trabajo de motivación-habilidad-gatillo/mapa de BJ Fogg. [5]y La teoría del flujo de Csíkszentmihályi. En lo que se refiere a la gamificación, otra buena fuente es Marco de octálisis de Yu-Kai Chou.
Cómo incorporar un diseño de gamificación equilibrado en su diseño de aprendizaje
La siguiente lista de elementos de diseño de gamificación se basa en la colección de Marczewski [3]. Encontrará la definición original de Marczewski para cada elemento, seguida de mis ideas para usar en el diseño de experiencias de aprendizaje. El primer grupo de elementos de diseño de gamificación que se presenta es genérico. El resto de los elementos están organizados por tipo de usuario en función de la preferencia de motivación: socializadores, espíritus libres, triunfadores, filántropos como tipos básicos, así como jugadores y disruptores como tipo especial.
Tenga en cuenta que los siguientes elementos de gamificación no son necesariamente elementos de diseño de aprendizaje. Puede usarlos fuera del aprendizaje como refuerzo con actividades directamente relacionadas con acciones en el trabajo. Pueden funcionar junto con el aviso de BJ Fogg. [5]el evento en el lugar de trabajo que desencadena el cambio de comportamiento.
Elementos Genéricos
Estos elementos no están vinculados a ningún tipo específico de jugador/usuario. Puede ver que algunos de estos elementos también se encuentran directamente en el diseño de aprendizaje.
Incorporación/Tutoriales
Original: ¡Ya nadie usa manuales! Ayude a las personas a acostumbrarse a su sistema con un buen tutorial o una breve introducción sobre cómo funciona todo.
Ideas de aprendizaje: Cualquier cosa que no apoye directamente el aprendizaje puede agregar una carga cognitiva adicional al usuario. Para minimizar ese posible efecto negativo, debe pensar de manera diferente sobre tutoriales, explicaciones o introducciones cuando se trata de juegos y gamificación. En el diseño de aprendizaje tradicional, a menudo tratamos de explicar todo por adelantado: navegación, botones de inicio, enlaces, íconos, capítulos, etc. El pensamiento del juego nos obliga a pensar en acciones y contexto. Incorporar a los usuarios como parte de la narrativa. Ofrézcales opciones para participar u obtenga un empujón sensible al contexto que explique qué hacer a continuación. Si su bucle central requiere algo de práctica, no permita que los usuarios se salten la introducción, hágalo parte de la narrativa para que se sienta natural. Por ejemplo, configúralo como el entrenamiento antes de tomar un trabajo.
Señalización
Original: A veces, incluso las mejores personas necesitan orientarse en la dirección correcta. Señale las próximas acciones para ayudar a suavizar las primeras etapas de un viaje. Use señales Just-In-Time para ayudar a los usuarios que están atascados.
Ideas de aprendizaje: Al diseñar una experiencia de aprendizaje, piense no solo en el espacio (dónde tienen lugar las acciones, qué contenido va a dónde) sino también en el tiempo. Un jugador cambia con el tiempo. Si trata al jugador de la misma manera desde el principio hasta el final, terminará con uno de dos problemas: (1) un comienzo demasiado complicado o (2) demasiado fácil hasta el final. Comience con la señalización primero cuando el jugador ingresa al viaje. Luego, puedes eliminar esas pistas gradualmente. También puede hacerlos opcionales (activar/desactivar), controlados por el jugador. La elección es otro elemento del juego.
Aversión a la pérdida
Original: A nadie le gusta perder cosas. El miedo a perder estatus, amigos, puntos, logros, posesiones, progreso, etc., puede ser una poderosa razón para que las personas hagan cosas.
Ideas de aprendizaje: Algunas investigaciones muestran que nos importa más perder algo existente que ganar algo nuevo. Experimenta con el efecto usando pruebas A/B: crea dos prototipos con el mismo contenido y jugabilidad. Sin embargo, para A, la narrativa puede ser que comience con la cantidad máxima y pierda algo a medida que avanza. Para B, comienzas sin nada y vas construyendo, aumentando tu puntuación. ¿Hace alguna diferencia? Si está interesado en el concepto de aversión a la pérdida, ver más artículos sobre cómo da forma a nuestra vida diaria.
Progreso/Comentarios
Original: El progreso y la retroalimentación vienen en muchas formas y tienen muchos mecanismos disponibles. Todos los tipos de usuarios necesitan algún tipo de medida de progreso o retroalimentación, pero algunos tipos funcionan mejor que otros.
Ideas de aprendizaje: Este es un gran tema en sí mismo. Mostrar el progreso visualmente es imprescindible para el aprendizaje. Proporciona una idea de dónde se encuentran los alumnos en el proceso. El progreso puede ser estático, proporcionando simplemente la representación visual de hasta dónde ha llegado el alumno. El progreso también puede ser dinámico al permitir que el alumno interactúe con su representación de interfaz de usuario. Imagine mostrar los desafíos pasados en un diagrama donde hay una indicación clara de cómo se desempeñaron. Pueden obtener un resumen rápido de lo que hicieron bien y lo que podrían haber hecho mejor. Incluso puedes construir un viaje en el tiempo para que puedan retroceder y redimirse.
Tema
Original: Dale a tu gamificación un tema (a menudo vinculado con una narrativa). Esto puede ser cualquier cosa, desde los valores de la empresa hasta los hombres lobo. Agregue un poco de fantasía, solo asegúrese de que los usuarios puedan entenderlo.
Ideas de aprendizaje: El tema es el pegamento invisible que mantiene unidos todos los elementos de la experiencia. Un tema proporciona el contexto en el que las acciones y decisiones tienen sentido. Tenga en cuenta que no tiene que ser siempre absolutamente realista o auténtico. Se trata más de la resonancia cognitiva, lo que la gente hace en la vida real que de las circunstancias visuales o espaciales exactas. Por ejemplo, si el objetivo es practicar la concordancia de las necesidades del cliente con un producto y está creando pistas mentales que activan un determinado producto, no necesita replicar la tienda de ventas en realidad virtual (aunque puede hacerlo si tiene los recursos). ). Sin embargo, si el objetivo es archivar los productos en el pasillo correcto y en el lugar correcto, podría ser una buena idea replicar las imágenes.
Historia narrativa
Original: Cuenta tu historia y deja que la gente cuente la suya. Use la gamificación para fortalecer la comprensión de su historia al involucrar a las personas. ¡Piensa como un escritor!
Ideas de aprendizaje: Contar historias es una de las mejores maneras de hacer que el aprendizaje se mantenga. Si la historia resuena en la audiencia, proporciona no solo una conexión cognitiva con el contenido, sino también una conexión emocional, lo que ayuda a recordar y transferir conocimientos. Cómo escribir una buena historia es más complejo de lo que parece. Considere muchos elementos de la narración: punto de vista, personajes, diálogo, etc. Por ejemplo, explore diferentes puntos de vista: el punto de vista del cliente, el punto de vista del vendedor, o tal vez desde el punto de vista del producto (es decir, una historia sobre un televisor inteligente que intentó leer la mente de un cliente para cambiar a un canal que podría disfrutar).
Caja de curiosidades/misterio
Original: La curiosidad es una fuerza poderosa. No todo tiene que ser completamente explicado, un pequeño misterio puede animar a la gente en nuevas direcciones.
Ideas de aprendizaje: La curiosidad es la fuerza impulsora detrás del aprendizaje permanente. Es la chispa del compromiso y la motivación. Tenemos tendencia a sobreexplicar todo en el aprendizaje para no proporcionar información incorrecta. Esta es una buena intención, pero a menudo conduce a experiencias aburridas porque nunca nos hace pensar. ¡Lleva lo desconocido a tu diseño! Lo desconocido, lo inconcluso, lo incompleto “molestan” nuestra mente. Crean tensión como lo hacen los cliffhangers en las películas.
Hacer que la narración no comience desde el principio es una de las formas más fáciles de crear misterio. Las películas usan este truco a menudo: comienzas en el medio. Ya hay tensión en la sala entre un gerente y sus informes directos. ¿Qué sucedió? ¿Quién hizo qué? ¿Cómo llegamos aquí? Al mismo tiempo, tenga cuidado de no frustrar a la gente con misterios. Las distracciones no relacionadas con los objetivos de aprendizaje pueden aumentar la carga cognitiva. Una forma de evitar esto es proporcionando opciones u opciones. Por ejemplo, al principio, puede permitir que las personas se seleccionen a sí mismas o se excluyan de cualquiera de las narrativas del juego, o darles un superpoder que siempre tenga un acceso directo a la información que necesitan.
La presión del tiempo
Original: Reducir la cantidad de tiempo que las personas tienen para hacer las cosas puede ayudarlas a concentrarse en el problema. También puede conducir a diferentes decisiones.
Ideas de aprendizaje: El uso de un temporizador o algún tipo de elemento de “bomba de relojería” es común en el diseño. Crea tensión. Nos comportamos de manera diferente bajo la presión del tiempo. Tenga mucho cuidado con la forma en que usa un temporizador. Puede ser perjudicial para algunos estudiantes. Una regla de oro es que si la tarea auténtica en la vida real no necesita completarse bajo presión de tiempo, no lo haga en la experiencia de aprendizaje. O, si lo hace, use el temporizador como una bonificación potencial, en lugar de un castigo. Puede separar el temporizador y la puntuación. El rendimiento afecta la puntuación, el temporizador puede otorgar al usuario una estrella de bonificación. No necesitas las estrellas, pero si eres competitivo, harás todo lo posible para ganarlas.
Estrategia
Original: Haga que las personas piensen en lo que están haciendo, por qué lo están haciendo y cómo podría afectar los resultados del juego.
Ideas de aprendizaje: La estrategia es crucial en el entorno VUCA actual. El cambio es tan constante que es imposible memorizar y seguir los mismos pasos una y otra vez. La estrategia es el modelo mental detrás de elegir los pasos correctos. Aprender una buena estrategia puede ayudarnos a ser resilientes.
Inversión
Original: Cuando las personas invierten tiempo, esfuerzo, emociones o dinero, valoran aún más los resultados.
Ideas de aprendizaje: La inversión va de la mano con la gestión de recursos. Para que esto funcione, necesitará recursos limitados (tiempo, dinero, atención, energía, etc.). Si no hay límite, o el límite es tan alto que no hay consecuencias por una mala gestión, entonces el juego no funcionará. El otro elemento con la inversión es la incertidumbre o el riesgo. Si sabe exactamente cuándo y cuánto necesita, no hay riesgo, no hay emoción. Sin embargo, cuando necesita decidir entre una inversión a corto y largo plazo pero no está seguro de lo que le depara el futuro, necesita una estrategia para tener éxito.
Tipo de Usuario: Socializadores
Gremios/Equipos
Original: Deje que las personas construyan gremios o equipos muy unidos. Los grupos pequeños pueden ser mucho más efectivos que los grandes y extensos. Cree plataformas para la colaboración, pero también allane el camino para las competiciones en equipo.
Ideas de aprendizaje: A menudo pensamos en el diseño de aprendizaje como una experiencia individual adaptada a una sola persona. En realidad, la mayoría de los desafíos son resueltos por más de una persona. La tecnología actual permite la conexión y el análisis de datos en tiempo real. ¿Qué pasaría si tuviera un sistema en el que un “curso” no es una actividad de una sola persona en un LMS sino un desafío de equipo? Si se trata de una experiencia de aprendizaje combinado, puede usar un juego de mesa simulado en el que el equipo debe colaborar para resolver problemas. Puede usar un motor de juego para impulsar el contenido desde un iPad o puede incorporar Realidad Aumentada en el juego para que los jugadores escuchen testimonios o accedan a datos, intranet, visualización de datos simulados, etc.
A menudo pensamos en el diseño de aprendizaje como una experiencia individual adaptada a una sola persona. En realidad, la mayoría de los desafíos son resueltos por más de una persona.
Estatus social
Original: El estado puede generar una mayor visibilidad para las personas, creando oportunidades para crear nuevas relaciones. También puede sentirse bien. Puede hacer uso de mecanismos de retroalimentación como tablas de clasificación y certificados.
Ideas de aprendizaje: El estatus social es uno de los elementos más infrautilizados, pero extremadamente poderosos. Si alguna vez creó una competencia con una tabla de clasificación, probablemente notó que siempre son las mismas personas competitivas en la parte superior. Eso es genial para el 10% superior de tu audiencia. Pero, ¿qué pasa con otros a los que no les importa estar en la clasificación? El estatus social es una forma diferente de lograr el “estado de mejor desempeño” respondiendo preguntas en un foro o brindando ayuda a otros compañeros. Es la “persona a quien acudir” que no necesita ser el centro de atención, pero aprecia que sus compañeros los respeten como una fuente informada. ¡Puede empoderar a las personas y proporcionar buena información a los demás!
Competencia
Original: La competencia le da a la gente la oportunidad de demostrar su valía ante los demás. Puede ser una forma de ganar recompensas, pero también puede ser un lugar donde nacen nuevas amistades y relaciones.
Ideas de aprendizaje: La competencia suele ser el primer elemento de gamificación utilizado en L&D. Hay un par de cosas que debe tener en cuenta al usar la competencia: a las personas competitivas les encantará. Ellos son los que estarán en la cima de la clasificación. Ellos son los que quieren ganar el premio. Sin embargo, la competencia puede ser contraproducente de varias maneras: puede alentar a las personas a hacer lo que los coloca en la cima de la clasificación en lugar de lo que realmente es deseable para el negocio (jugar con el sistema). La competencia impulsada por una motivación extrínseca (ganar un iPad) puede desmotivar a las personas que no ganan o no les importa. La competencia no tiene que ser sobre competir unos contra otros. Puedes competir contra el tiempo en equipo, competir contra un competidor común o un enemigo ficticio.
Tipo de usuario: espíritus libres
Exploración
Original: Dar su habitación de “espíritus libres” para moverse y explorar. Si está creando mundos virtuales, considere que querrán encontrar los límites y darles algo que encontrar.
Ideas de aprendizaje: No bloquee cada elemento y deslice en un curso obligando a las personas a escuchar el audio hasta el final. Es como gritar “PRISIONERO” a tu audiencia.
Opciones de ramificación
Original: Deje que el usuario elija su camino y destino, desde múltiples rutas de aprendizaje hasta narrativas receptivas. Recuerde, una elección debe ser o al menos debe sentirse significativa para ser efectiva y apreciada.
Ideas de aprendizaje: La ramificación le permite diseñar interacciones elaboradas en las que una serie de elecciones pueden llevar al usuario a diferentes caminos. La verdadera bifurcación puede volverse compleja rápidamente a medida que la cantidad de caminos crece exponencialmente con cada elección. Hay varias formas de abordar la ramificación sin aumentar la complejidad innecesaria. El enfoque más simple es una “pseudo ramificación”, donde la narración explica las consecuencias de su elección y lo obliga a adoptar el enfoque correcto. De esta manera, pierdes energía, puntos o salud con cada decisión incorrecta, pero sigues pasando por los escenarios hasta que te quedas sin energía o sin puntos. Los caminos paralelos permiten una verdadera bifurcación, pero después de 2 o 3 opciones, colapsa en el mismo camino y el ciclo comienza de nuevo. Los juegos más sofisticados son mini historias de ramificación conectadas con varios puntos de entrada y salida, pero sin ramificación exterior. (Lea más sobre los tipos de ramificación aquí.)
Huevos de Pascua
Original: Los huevos de Pascua son una forma divertida de recompensar y sorprender a las personas solo por echar un vistazo. Para algunos, cuanto más difíciles son de encontrar, ¡más emocionante es!
Ideas de aprendizaje: Los huevos de Pascua despiertan la curiosidad y conducen a recompensas impredecibles, lo que es más emocionante para el cerebro que las predecibles. Dado que no todos tendrán la necesidad de encontrarlos, no oculte información importante en los huevos de Pascua que la gente podría perderse. ¡No hagas que sea obligatorio encontrarlos! Pueden ser convincentes cuando también tiene un elemento social como un foro de discusión. Haga que las personas publiquen o se jacten de lo que encontraron sin revelar cómo. ¡Y se corre la voz! ¿Qué puede ser un huevo de Pascua? Supongamos que su curso incluye un clip oficial de un líder senior. Si ya está filmando un video, ¿por qué no graba algunos mensajes personales que la gente pueda encontrar? Si su cultura lo permite, use algo de humor. ¿Qué tal un clip rápido de “cómo se hace”? ¿Qué tal un minijuego simple? ¿Una pregunta de trivia escondida al azar?
Contenido desbloqueable/raro
Original: Agregue a la sensación de autoexpresión y valor ofreciendo contenido desbloqueable o raro para que los espíritus libres lo utilicen. Enlace a huevos de Pascua y exploración, así como a logros.
Ideas de aprendizaje: A veces, un curso está bloqueado, lo que significa que las personas deben completar un tema antes de pasar al siguiente. A menudo, esto se hace por las razones equivocadas: para obligar a las personas a ver cada página (asumiendo que ver una diapositiva significa que aprenden lo que hay en ella). Cuando el contenido está bloqueado y las personas se ven obligadas a escuchar el audio (independientemente de si ya tienen o no el conocimiento o la habilidad), le estás quitando la autonomía al usuario. Si necesita bloquear el contenido porque es un proceso lineal, por ejemplo, y las personas deben realizar el proceso en orden, puede enmarcarlo como candados y llaves. Ganas una “pieza clave de conocimiento” para desbloquear el siguiente tema. Utilice la narrativa “cuál es la clave” (conocimiento, habilidad, actitud, etc.).
Cuando el contenido está bloqueado y las personas se ven obligadas a escuchar el audio, le estás quitando la autonomía al usuario.
¡No solo el contenido puede ser desbloqueable! Por ejemplo, presentar desafíos como escenarios a resolver; los escenarios básicos podrían estar abiertos mientras que los escenarios avanzados están bloqueados. Combinando puntajes/dinero/monedas con desbloqueables, puede diseñar una actividad de búsqueda del tesoro donde los usuarios pueden comprar herramientas para desbloquear ciertas puertas. Al usar la Realidad Aumentada (AR), puede llevar esto fuera del mundo virtual al mundo real.
Herramientas de creatividad
Original: Permita que las personas creen su propio contenido y se expresen. Esto puede ser para beneficio personal, por placer o para ayudar a otras personas (materiales didácticos, niveles, engranajes, preguntas frecuentes, etc.).
Ideas de aprendizaje: Las organizaciones a menudo tienen un pensamiento innovador en su estrategia global. La innovación tiene mucho significado, pero en general se deriva de la creatividad. La creatividad es una nueva forma de ver algo, de ver conexiones y patrones que no veíamos antes. A menudo es inesperado. La creatividad no sucede en una reunión mensual programada. No es una herramienta que necesites instalar. Es una manera de pensar acerca de los problemas. La curiosidad y la creatividad pueden hacer magia si permites que las personas las usen. Piense en el aprendizaje no solo como la entrega de conocimientos y habilidades, sino también como la facilitación de la resolución de problemas. ¿Quizás un desafío mensual en el que los equipos o las personas puedan enviar ideas creativas sobre cómo abordar un problema? Si se selecciona para un prototipo, obtendrá crédito por innovación.
Tipo de usuario: Triunfadores
Desafíos
Original: Los desafíos ayudan a mantener el interés de las personas al poner a prueba sus conocimientos y permitirles aplicarlos. Superar los desafíos hará que las personas sientan que se han ganado su logro.
Ideas de aprendizaje: Los desafíos no son necesariamente simulaciones costosas y complejas. Piense en los desafíos como situaciones auténticas a las que se enfrentan las personas mientras hacen su trabajo. Cada vez que hay un obstáculo entre una meta y una intención en el lugar de trabajo, es un desafío. Use desafíos para introducir contenido para que quede claro lo que está tratando de resolver antes de llegar al cómo. Los desafíos pueden tener diferentes niveles. Puedes hacer un nivel obligatorio y opcional o básico y avanzado.
Certificados
Original: A diferencia de las recompensas y trofeos generales, los certificados son un símbolo físico de dominio y logro. Llevan significado, estatus y son útiles.
Ideas de aprendizaje: Los certificados pueden ser muestras formales de logro al final de un curso. Personalícelos para cada alumno con su nombre, fecha y puntuación. Combine certificados con niveles o insignias para motivar a las personas a hacer más. Por ejemplo, si hay desafíos para aprobar el curso para recibir un certificado, las personas pueden lograrlo respondiendo correctamente algunos de ellos (por ejemplo, el 80%). Este es el nivel básico. Sin embargo, también puede ganar tres estrellas a lo largo del proceso dependiendo de su racha más larga (es decir, preguntas consecutivas respondidas correctamente). Algunas personas están tan motivadas para obtener todas las estrellas que pueden rehacer toda su secuencia de desafío solo para obtener una mejor racha.
Misiones
Original: Las misiones dan a los usuarios un objetivo fijo que alcanzar. A menudo se componen de una serie de desafíos vinculados, lo que multiplica la sensación de logro.
Ideas de aprendizaje: La diferencia entre desafíos y misiones es que las misiones tardan más en completarse y pueden implicar muchos desafíos. Las misiones se pueden presentar como una opción: seleccione el orden (si tiene sentido) o complete al menos 3 de 5. Las misiones no tienen que ser solo actividades del curso. Imagina que tomas un curso en el que construyes tu propia búsqueda, deberás completarla en la vida real. Al final del curso, descarga el PDF con las tareas a completar y lo comparte con su gerente/supervisor.
Niveles/Progresión
Original: Los niveles y objetivos ayudan a mapear la progresión de un usuario a través de un sistema. Puede ser tan importante ver a dónde puede ir a continuación como ver dónde ha estado.
Ideas de aprendizaje: Los niveles son los elementos más fundamentales en los juegos que muestran el progreso de un jugador. Los niveles de aprendizaje pueden indicar la complejidad de los desafíos con los que está trabajando, la eficiencia de su habilidad, etc. Comience con un éxito temprano: el primer nivel debe ser rápido y fácil de completar, al mismo tiempo, no haga es obvio Desafíe a las personas en lugar de decirles qué hacer exactamente. A menudo vemos un nivel de “formación” como el punto de entrada donde todos los recursos, sugerencias y consejos de expertos son gratuitos. Esta es una forma astuta de presentar la interfaz de usuario en lugar de que el usuario pase por diapositivas de “cómo usar este curso”.
Batallas de jefes
Original: Las batallas contra jefes son una oportunidad para consolidar todo lo que has aprendido y dominado en un desafío épico; suele señalar el final del viaje y el comienzo de uno nuevo.
Ideas de aprendizaje: Sea creativo con éste. No significa literalmente vencer a tu jefe. El “jefe” puede ser un enemigo ficticio, un competidor o un objetivo abstracto como el miedo. Las batallas contra jefes representan el final de un nivel, fase u otra unidad. Si tu curso es sobre ventas, por ejemplo, podrías establecer “jefes” como un tipo de objeción a superar. Cuanto más te adentres en el curso, más difícil será superar las objeciones.
Tipo de usuario: filántropos
Significado/Propósito
Original: Algunos solo necesitan entender el significado o el propósito de lo que están haciendo (épico o no). Para otros, necesitan sentir que son parte de algo más grande que ellos mismos.
Ideas de aprendizaje: A veces nos perdemos en las trincheras de nuestro trabajo cotidiano. Mostrar el propósito y el significado detrás de lo que hacemos y por qué lo hacemos puede ayudar a motivar a las personas. Por ejemplo, un nuevo sistema traerá muchos cambios: sabemos que la gente se resiste al cambio. En lugar de solo enfocarse en la mecánica de cómo usar el sistema, muestre la visión, el resultado del esfuerzo. Tal vez sea un paciente que recibe tratamiento, tal vez sea una familia ocupada que ahora puede permitirse el lujo de irse de vacaciones. Cualesquiera que sean los valores fundamentales de su empresa, debe quedar claro cómo su esfuerzo contribuye al éxito.
A veces nos perdemos en las trincheras de nuestro trabajo cotidiano. Mostrar el propósito y el significado detrás de lo que hacemos y por qué lo hacemos puede ayudar a motivar a las personas.
Recoger y comerciar
Original: A muchas personas les encanta coleccionar cosas. Ofrézcales una forma de recolectar e intercambiar artículos en su sistema; esto ayuda a construir relaciones y sentimientos de propósito y valor.
Ideas de aprendizaje: Coleccionar es uno de los elementos de diseño de juegos más versátiles que puedes usar en el diseño de aprendizaje. Las colecciones pueden ser características de un nuevo producto, pasos de un nuevo proceso, posibles problemas de ciberseguridad, etc. Puede recopilar herramientas abstractas como “habilidades blandas”. Las colecciones pueden representar elementos de resumen o conclusiones. ¿Qué pasaría si coleccionaras personas? Imagine que está pasando por una incorporación en la que puede reunir personas como aliados en función de a quién contactaría en ciertas áreas. Primero, crearía sus aliados en línea y luego los contactaría en persona, en la vida real.
El comercio es más difícil de realizar ya que requiere múltiples jugadores. La implementación más fácil es a través de una capacitación o taller presencial en el que se utilizan tarjetas. Luego, las tarjetas se pueden intercambiar entre personas o grupos pequeños.
Regalar/Compartir
Original: Permita regalar o compartir artículos con otras personas para ayudarlos a lograr sus objetivos. Si bien es una forma de altruismo, el potencial de reciprocidad puede ser un fuerte motivador.
Ideas de aprendizaje: Regalar y compartir motiva a aquellos que obtienen más satisfacción de ayudar a los demás que de ganar trofeos o estar en la cima de la clasificación. No limite su pensamiento en términos de artículos para regalar o compartir. ¿Qué hay de regalar o compartir el tiempo de alguien? ¿Pericia? ¿Instrumentos? ¿Puntas? ¿Mejores prácticas? Una implementación especial de compartir es compartir conocimiento.
El intercambio de conocimientos
Original: Para algunos, ayudar a otras personas compartiendo conocimientos con ellas es su propia recompensa. Incorpore la capacidad para que las personas respondan preguntas y enseñen a otros.
Ideas de aprendizaje: Compartir conocimientos a menudo resuelve problemas (o incluso los evita) mejor, más rápido y más barato que cualquier iniciativa de capacitación. Compartir no comienza con una plataforma o tecnología. Comienza con una cultura de apoyo y un sistema de colaboración de bajo acceso, que puede ser tan simple como un tablero de corcho en la sala de reuniones o notas adhesivas en la pared. En los foros, a algunas personas les encanta responder preguntas que nadie puede responder. Compartir sus conocimientos y ganarse el respeto de sus compañeros es más valioso que cualquier tabla de clasificación.
Jugadores y disruptores
jugadores están motivados por recompensas como puntos, insignias, tablas de clasificación y premios. Son los más fáciles de incorporar a un desafío competitivo. Ellos también harán todo lo posible para ganar, por lo que debes diseñar cuidadosamente las reglas del juego. ¡Debe recompensar el comportamiento directamente relacionado con el aprendizaje!
Por ejemplo, otorgar puntos por iniciar sesión en su sitio de incorporación puede resultar en miles de inicios de sesión diarios de la misma persona. Ponga límites diarios a los puntos máximos o limite el mismo tipo de acciones en un corto período de tiempo. Para equilibrar a los jugadores y otros tipos, recompense los comportamientos que sean significativos. Si alguien responde una pregunta en un foro, no premie la respuesta. Eso puede conducir a respuestas sin sentido solo para obtener puntos. Recompense el valor de la respuesta. Uno de los mejores ejemplos es stackoverflow.com, donde el OP (publicador original) puede aceptar la mejor respuesta, y otros pueden votar a favor y en contra de todas las respuestas.
Disruptores no quiero jugar. Están buscando el eslabón más débil de su diseño para interrumpir. ¡Úselos para probar su diseño! Están motivados por romper el sistema, exponer las debilidades y jugar con el sistema. Son los analistas de calidad perfecta.
Conclusión
Use este artículo como referencia cuando diseñe su sistema de gamificación para el aprendizaje. Nuevamente, la gamificación no se trata de hacer que las personas jueguen juegos lindos. Se trata de motivar a la gente a hacer algo. Por lo tanto, debes saber qué es ese “algo”. Comienza con el fin en mente: objetivos comerciales, objetivos de rendimiento, acciones y decisiones que conducen a esos objetivos, y solo entonces (si es necesario), aprendizaje. Cuanto más te acerques a las acciones auténticas que las personas necesitan en el trabajo, más efectiva será tu motivación de gamificación.
Referencias:
[1] Game Thinking: del contenido a las acciones [2] Hamari, J., Koivisto, J. y Sarsa, H. (2014). ¿Funciona la gamificación? – “Una revisión de literatura de estudios empíricos sobre gamificación”. En las actas de la 47.ª Conferencia Internacional de Hawái sobre Ciencias de Sistemas, Hawái, EE. UU., del 6 al 9 de enero de 2014. [3] Marczewski, A. (2015). Tipos de usuarios. En Incluso a los monos ninja les gusta jugar: Gamificación, Game Thinking y Diseño Motivacional (1ª ed., pp. 65-80). Plataforma de publicación independiente CreateSpace. ISBN-10: 1514745666 ISBN-13: 978-1514745663Trabajo de investigación relacionado: Validación empírica de la escala Gamification User Types Hexad en inglés y español por Gustavo F. Tondelloa, Alberto Morab, Andrzej Marczewski, Lennart E.Nacke
[4] Teoría de la autodeterminación [5] La clave para crear hábitos positivos