Aprovechar una estrategia de ludificación de eLearning para su curso de educación superior [A Guide For L&D]

Gamificación en la Educación Superior

Cuando el Instituto para las Artes Thomas S. Kenan en Winston-Salem, Carolina del Norte, lanzó un programa de certificación de 3 cursos, hubo mucho entusiasmo en torno a la ludificación del eLearning como una de sus herramientas más prometedoras.

Kenan, parte de la Escuela de Artes de la Universidad de Carolina del Norte, imaginó su programa Creative Catalyst Certificate como una experiencia de educación continua rentable, flexible e innovadora que alentaría a los artistas de todas las disciplinas a traducir sus habilidades intrínsecas y prácticas creativas en nuevas Experiencias y oportunidades profesionales. Como era de esperar, el liderazgo en la escuela de arte estaba abierto a enfoques innovadores y creativos. Los estudiantes de Kenan eran en gran parte una combinación de artistas comunitarios y estudiantes de arte tradicionales de pregrado.

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La iniciativa Creative Catalyst enfrentó desafíos en dos niveles. En primer lugar, los estudiantes de Kenan carecían en gran medida de las habilidades comerciales que les permitirían comercializar sus habilidades. Los estudiantes que se graduaron del programa lamentaron no tener la perspicacia comercial práctica para tomar decisiones profesionales sólidas. El aprendizaje proporcionado en el futuro tendría que llenar este vacío y dar a los participantes habilidades claramente comercializables.

Además, los estudiantes procedían tanto de los programas universitarios tradicionales como de la comunidad. Muchos estudiantes de la comunidad no tenían formación artística tradicional, pertenecían a un grupo demográfico mayor y no tenían experiencia en el uso de tecnología universitaria o un Sistema de gestión del aprendizaje. Algunos estudiantes no estaban acostumbrados al trabajo académico, pero necesitaban trabajar en colaboración con estudiantes de pregrado. Cualquier enfoque debería tener en cuenta ambos tipos de alumnos en el programa y garantizar que todos se sintieran incluidos y capaces de participar plenamente.

Instituto Kenan implementando cursos con elementos de gamificación

Kenan Institute for the Arts se asoció con Inno-Versity para desarrollar esta serie integral de cursos con elementos de gamificación. Las expectativas son altas en la Universidad de Carolina del Norte con respecto a la excelencia educativa y la experiencia técnica. Con 240.000 estudiantes, 13.000 profesores y 17 campus, la UNC otorga la mayoría de todos los títulos de licenciatura en su estado de origen. Su cuerpo estudiantil presenta una comunidad verdaderamente global. La Escuela de Artes de la Universidad, donde tiene su sede Kenan, fue el primer conservatorio de artes público en los Estados Unidos cuando se fundó en 1963 y ofrece 5 escuelas profesionales: la Escuela de Danza, la Escuela de Diseño y Producción, la Escuela de Drama, la Escuela de Realización Cinematográfica y Escuela de Música.

En el proyecto de eLearning desarrollado para Kenan, los estudiantes elaboraron un plan de negocios detallado y un portafolio de su trabajo. Ese portafolio se armó con la ayuda de compañeros de estudios, quienes también sirvieron informalmente como un panel de revisión por pares. El aprendizaje colaborativo en las redes sociales, utilizando herramientas como Instagram, se incorporó al programa. Los estudiantes utilizan el aprendizaje colaborativo social para comunicarse virtualmente dentro de las actividades del curso, pero también para proporcionar comentarios sobre los planes de negocios y los elementos del portafolio.

Los cursos utilizan lo mejor de las teorías de aprendizaje de adultos y la aplicación práctica obtenida de los años de experiencia práctica de Inno-Versity. Hay 3 cursos en el programa de certificación y cada uno tarda 10 semanas en completarse. El material desarrollado fue visualmente atractivo, específico para el proyecto y sus demandas, y completamente colaborativo. Se desarrollaron arte y gráficos personalizados, incluidas imágenes dibujadas a mano y arte en 2D y 3D que evolucionaron a lo largo de los 3 cursos. Los objetivos eran prácticos ya que terminaban con la creación de un plan de negocios.

Los módulos también hacen uso de actividades de teoría de juegos para mantener a los estudiantes interesados ​​en el tema. Estos le presentan al alumno opciones y comentarios que mejoran el compromiso y construyen un aprendizaje más profundo para una sección específica de un módulo de aprendizaje. Kenan e Inno-Versity eligieron construir los cursos con actividades de juego. Si se les pregunta, los alumnos no describirían lo que hicieron como si jugaran un juego. Pero se incorporó una teoría de juegos sólida en todas las actividades de aprendizaje en aras de la motivación y el compromiso del alumno.

Técnicas para la gamificación en cursos de educación superior

Hay múltiples oportunidades para recibir comentarios reales dentro del curso de parte de compañeros e instructores expertos. Cada semana, los participantes tenían que criticar el trabajo de los demás a través de las redes sociales y en vivo dentro de las sesiones de Zoom. También se dividieron en grupos más pequeños para discutir y generar ideas.

Dentro del contenido del curso, las opciones de actividades se proporcionaron semanalmente en dos niveles diferentes. Primero, los alumnos podían elegir el orden en el que querían completar cualquier actividad. Fue diseñado de una manera no lineal. En segundo lugar, muchas actividades ofrecían opciones y el alumno podía alcanzar el objetivo completando creativamente varias opciones diferentes. Por ejemplo, un alumno podría optar por ver un video o leer un artículo. Luego podrían reflexionar sobre eso escribiendo en un diario, pintando un cuadro, discutiéndolo, haciendo un video u otras opciones creativas.

Los íconos actualizados proporcionaron pistas visuales al alumno para que pudiera identificar fácilmente el tipo de actividad en la que estaba eligiendo participar y cuánto estaba progresando. Se adjuntaron condiciones a cada actividad. Es posible que los estudiantes necesiten ver, participar o enviar un producto. Según estas condiciones, los estudiantes siempre sabían dónde estaban con un vistazo rápido a la barra de progreso.

Propiedad y Posesión

Cuando los alumnos obtienen un sentido de propiedad, quieren mejorar, proteger y obtener más de lo que poseen. La propiedad incluye cómo valoramos nuestras identidades y nos anima a ser coherentes con nuestros compromisos y decisiones anteriores. Existe la sensación de que lo que hicimos en el pasado puede validarse: fue bueno porque lo hicimos. Una vez que nos comprometemos con un camino, es poco probable que lo cambiemos y basamos las acciones futuras en elecciones pasadas.

Todo esto era intrínseco a los objetivos de este curso de gamificación. Los estudiantes sintieron ese sentido de propiedad porque estaban trabajando en el desarrollo de las habilidades empresariales necesarias para lanzar su propio negocio. El proyecto acumulativo, desarrollado a lo largo de los 3 cursos, se denominó Dream Project, lo que brinda un sentido de propiedad personal y motivación.

Si bien parece obvio que Dream Project sería un factor motivador a lo largo del curso, Inno-Versity también trabajó arduamente para incorporar recordatorios de ese objetivo en todo momento. Las biografías de artistas basadas en videos se entretejieron en el proyecto para inspirarse. Las actividades y tareas que condujeron al proyecto final se marcaron con íconos para que los estudiantes pudieran ver el progreso que estaban logrando.

Influencia social y relación

Los estudiantes sintieron una fuerte motivación para completar su trabajo de curso porque habían construido una conexión profunda con los demás a medida que avanzaban. Querían que otros artistas y sus ideas tuvieran éxito. En pocas palabras, no querían defraudar a sus compañeros de clase. Todos habían invertido mucho tiempo y energía aportando ideas, crítica constructiva y discusión de sus ideas y con sus colaboradores en el programa.

Finalmente, el uso de herramientas sociales en línea fue poderoso y permitió un intercambio más efectivo que el modelo de aula tradicional. Los estudiantes se conectaron en una variedad de niveles a través de las redes sociales y en vivo en llamadas de videoconferencia.

Medición de los resultados de la gamificación en la educación superior

Los beneficios del programa de Kenan se midieron en dos niveles: finalización del estudiante y visibilidad del programa. Inscripción en el programa con seguimiento de la finalización del estudiante, finalización del curso 1, finalización exitosa de los 3 cursos que conducen a la certificación y resultados de la encuesta de los estudiantes al finalizar los módulos. La visibilidad del programa se rastreó midiendo el mayor reconocimiento del programa como líder intelectual en el mundo de las artes y la amplitud de los proyectos de arte de los estudiantes que se compartieron públicamente para el consumo en la comunidad y el mundo de las artes en general.

El programa Creative Catalyst Certificate, tal como lo concibió e implementó el Instituto para las Artes Thomas S. Kenan de la UNC, es un programa piloto innovador en el mundo de las artes. Se creó en torno a los comentarios de artistas profesionales que descubrieron que, después de graduarse, carecían de habilidades comerciales prácticas. También abordó las necesidades habladas de los artistas de la comunidad para una educación más formal. Es un gran ejemplo de una comunidad y la educación tradicional que se unen para resolver con éxito un problema de aprendizaje.

Los estudiantes que terminan el programa obtienen más conocimientos, habilidades más profundas y un plan de negocios revisado por pares que los equipa para lanzar su marca. Ellos también obtenga una experiencia práctica de cómo se hace bien el aprendizaje en línea, haciendo uso de la teoría de juegos y elementos motivacionales entretejidos profunda e integralmente en la experiencia de aprendizaje.

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