Gestión de proyectos de e-Learning – Parte 4
En mi tercera publicación de blog, hablé sobre las etapas de la gestión eficaz de proyectos y el conjunto de habilidades necesarias para gestionar proyectos de eLearning. En esta publicación de blog final de una serie sobre la gestión de proyectos de eLearning, cubriré algunos consejos y consideraciones sobre la gestión de proyectos de eLearning. También repasaré los entregables clave que todos los gerentes de proyectos de eLearning deben conocer. Hay tres objetivos principales que un proyecto busca lograr. Incluyen garantizar que la tarea se complete a tiempo, dentro del presupuesto y brinde los resultados de calidad esperados. Para lograr eso, el equipo del proyecto, y específicamente el Gerente del Proyecto, debe enfocarse en:
- Buenas prácticas de gestión del tiempo
Esto significa monitorear las tareas críticas para garantizar que se completen dentro de los plazos acordados. Más importante aún, también significa estimar con precisión el tiempo requerido para el trabajo. - Buenas Prácticas de Gestión de Activos
Ya sea una computadora portátil o una tableta, o un sistema de proyección de alta definición o un software especializado de desarrollo de contenido de aprendizaje electrónico. Todos los activos del proyecto deben ser rastreados de cerca y su uso monitoreado - Comunicación efectiva
Se estima que el 60% de los “problemas” del proyecto nunca habrían existido si hubiera habido una comunicación efectiva entre las partes en conflicto. Como PM, debe saber cómo comunicarse de manera efectiva con todas las partes interesadas del proyecto, tanto interna como externamente. - organización del equipo
La forma en que se administran los equipos, cómo se organizan los archivos para una recuperación rápida y eficiente, y cómo los equipos se comunican y colaboran interna y externamente como grupos de trabajo es algo que afectará los tres objetivos (Tiempo, Presupuesto, Calidad) del proyecto.
Prestar mucha atención a estos cuatro consejos dará como resultado la entrega de un proyecto de identificación exitoso.
Consideraciones generales de gestión de proyectos de e-Learning
Administrar un proyecto de eLearning que ofrece un paquete de diseño instructivo, que complace a todos, no es demasiado complicado. Sin embargo, para hacerlo bien, los PM deben tener debidamente en cuenta lo siguiente:
- Comprender claramente los desafíos de aprendizaje dentro de la organización.
- Identificar a todas las partes interesadas clave lo antes posible
- Obtenga patrocinadores clave a bordo desde el principio del ciclo de vida del proyecto
- Defina los resultados deseados (criterios de éxito/fracaso) para el proyecto con el mayor detalle posible y obtenga la aprobación formal de los mismos.
- Acordar métricas para medir los resultados del proyecto
- Identificar y asegurar los recursos, personas, tecnología y procesos adecuados para el proyecto
- Iniciar una comunicación periódica con las partes interesadas
- Preste atención a la organización de la biblioteca del proyecto: cree repositorios de objetos comunes y adminístrelos/controlelos. Actualice la biblioteca con versiones nuevas y descarte las antiguas. Administre cuidadosamente las versiones del curso
- Identifique los riesgos potenciales para el proyecto y revíselos con frecuencia.
- Cierre del proyecto: cree un depósito de “Base de conocimientos” y “Lecciones aprendidas” del proyecto con toda la información pertinente sobre el proyecto para que los futuros PM puedan consultar
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Tipos de entregables de e-Learning
Una parte muy importante de la responsabilidad del administrador de proyectos de eLearning es producir y administrar una variedad de entregables de eLearning. Algunos de los entregables clave de eLearning incluyen:
- Carta del proyecto
Que delinee claramente el alcance del proyecto y defina las funciones y responsabilidades de las principales partes interesadas - Documento de diseño del curso
Este es uno de los entregables más importantes para un proyecto de ID, ya que describe en detalle cómo se verá el paquete final del curso. - Plantillas de guiones gráficos
Los guiones gráficos ayudan a todos: el patrocinador del proyecto, el equipo del proyecto y los diseñadores de instrucción. Siempre que sea posible, el uso de plantillas también ahorra tiempo, introduce la estandarización y garantiza una calidad constante de todos los guiones gráficos. - GuionesLos instructores dependen de estos guiones para impartir el curso. Es esencial que el PM instituya procesos para construir, validar y controlar estos scripts a lo largo del proyecto, incluida su actualización y archivo cuando sea necesario.
- GUI y otros gráficos
Un proyecto de identificación no se completará sin una gran cantidad de gráficos y otros objetos de animación. Todos estos son parte del paquete de identificación final. - Otros activos
Según el tipo de contenido que se desarrolle, el proyecto puede producir otros productos, incluidos documentos de Microsoft Word, planes de Microsoft Project, MS Power Points, videos, audio y archivos de animación.
Es responsabilidad del administrador del proyecto de eLearning instituir un proceso adecuado para garantizar que no solo se produzcan entregables de alta calidad, sino también para asegurarse de que se administren a lo largo de sus ciclos de vida individuales (creación, cambio, actualizaciones, revisión de versiones, archivado y destrucción/eliminación) .ConclusiónEn conclusión, es importante darse cuenta de que los roles de diseñador instruccional y administrador de proyectos son importantes para el diseño exitoso del curso de eLearning. Ambos tienen metas y objetivos similares pero ligeramente diferentes. Sin embargo, ambos tienen muchas etapas idénticas en sus ciclos de vida. En pocas palabras: ID y PM no son necesariamente reemplazos entre sí, sino que ambos roles se complementan entre sí. Si desea obtener más información sobre el diseño instruccional para eLearning, es más que bienvenido para comprobar el Diseño instruccional para eLearning: guía esencial para crear cursos de eLearning exitosos libro.
Serie de artículos sobre gestión de proyectos de aprendizaje electrónico